Conception graphique, fonctionnelle et contenus d’une application mobile de médiation

Conception graphique, fonctionnelle et contenus d’une application mobile de médiation

La conception des différents écrans d’une application mobile de visite culturelle et la production de ses contenus est souvent l’étape la plus longue à mettre en oeuvre, car elle fait appel à des compétences.
Scénarisation et storyboard La conception d’une application de médiation culturelle ou patrimoniale doit comporter une phase incontournable de mise en
place d’un story-board et synopsis découpé en plusieurs étapes.

Définition du synopsis
Le synopsis est le point départ du travail éditorial qui donnera sa « couleur » à l’application qui la distinguera des outils de visite des autres destinations : ligne graphique, ligne éditoriale, ambiance sonore… On commence généralement par une phase d’analyse du patrimoine à valoriser, par la rencontre avec des personnes ressource, la collecte et le tri des documents disponibles, afin de définir des messages clés fondés sur les thématiques prioritaires et déboucher sur un synopsis qui sera le fil rouge autour d’un personnage ou d’une histoire. La visite doit ressembler à une aventure, une expérience unique suscitant l’émotion et facilitant la compréhension du visiteur. Le synopsis fera appel à l’imaginaire, aux sens, à la mise en situation, afin d’aider le visiteur à s’approprier un lieu et à le comprendre sans lui imposer un discours didactique ou encyclopédique. Détail du traitement par station Il s’agit à ce stade de dérouler ce synopsis en filigrane, d’étape en étape tout au long du parcours de visite, via la mise en scène des médias associés existants ou à développer et le récit de l’histoire. A ce stade, il est important de privilégier l’expérience interactive avec le visiteur sous un angle sensorielle, ludique ou émotionnelle.
La création graphique
C’est la création graphique qui doit dans un premier temps baliser la structure esthétique du projet d’application. L’intervention d’un Directeur artistique formé aux problématiques d’ergonomie cognitive est alors souhaitable pour donner les grandes lignes forces sur cet aspect de la future application.
La création graphique doit tenir compte de la charte graphique de l’institution éditrice de l’application, celle-ci doit faire l’objet d’une approche itérative. A ce stade, Il peut être utile de créer l’arborescence de l’application (avec un logiciel de story-boarding interactif ou de Mind mapping)
et d’entrer un peu dans les détails des idées validées dans la pré-scénarisation, afin de visualiser plus concrètement le future parcours utilisateur des applications mobiles de visite.
Principes d’ergonomie d’une application mobile
Le rôle du design pour un compagnon de visite est multiple. Il s’agit dans un premier temps de séduire le visiteur par une approcheesthétique sobre et en phase avec le lieu. Dans un second temps, c’est l’approche ergonomique qui prime avec une bonne hiérarchisation de l’information et une grande clarté des interfaces pour faciliter leur manipulation. Enfin, le principal rôle du design est de mettre en valeur les sons et visuels diffusés par une approche
sobre et harmonieuse.
Que ce soit sur smartphones ou tablettes, l’ergonomie d’une application doit être optimisée pour un usage intuitif adapté au plus grand nombre de visiteurs. Il sera de ce fait indispensable de limiter le nombre d’actions possibles par page autour de quelques boutons et liens actifs, de proposer une navigation la plus directe possible vers les principales fonctions depuis toutes les pages et des boutons ou textes contrastés pour une lisibilité maximale. Chaque élément « cliquable » est marqué par une couleur spécifique ; toutes les interactions sont explicites et associées à un élément graphique. Les textes peuvent défiler, les images être expansées pour apparaître en plein écran, les diaporamas joués en même temps que les
commentaires audio.
all-controls-sketchUn mock-up pour définir chaque écran
La phase de conception éditoriale consiste d’abord à définir les spécifications fonctionnelles, incluant les wireframes ou zoning (schéma définissant les zones de l’application, les zones des pages) et l’UX (User eXperience ou expérience utilisateur en français qui qualifie le ressenti de l’utilisateur).
Cette phase sert aussi à définir les principes d’ergonomie & de navigation (storyboard) de l’application et à élaborer le design général et les maquettes
graphiques de l’ensemble des écrans. Contrairement à ce que l’on imagine, les spécifications fonctionnelles ne sont pas destinées à des techniciens. Elles
doivent être rédigées en langage clair et ne pas être avares de précisions.
Tous les cas de figure doivent être envisagés. A ce stade, il est souvent utile de faire appel à un logiciel de « mock-up » (logiciel de prototypage
de l’interface utilisateur d’une application avec ses différents écrans et modules fonctionnels).
Ce mock-up va permettre de simuler avec des liens actifs une maquette très aboutie, mais sans les éléments graphiques définitifs les différentes zones du
site. Les outils de mock-up ont en outre l’avantage d’avoir évolués en même temps que le design d’application et proposent le plus souvent de réaliser des maquettes du « zoning » qui peuvent être adaptées automatiquement à un format de terminal tablette ou smartphone.
Rendre « adaptative » une application consiste à redimensionner les images par rapport à la résolution des écrans respectifs, à proposer une ergonomie légèrement plus simple et systématique pour les smartphones et éventuellement des boutons et pictos légèrement différents.
Cette étape de conception dure de 3 à 6 semaines suivant la complexité des fonctionnalités à mettre en oeuvre et des formats d’affichage (tablettes/smartphone) à pré-définir. Cette phase est budgétée en nombre de jours/homme sur la base des designers et des scénaristes. A noter qu’une partie des fonctionnalités d’une application peut être externalisée en rajoutant des briques prédéfinies et industrialisées fournies sous forme de SDK par des sociétés tierces. Une fois ces préalables éditoriaux et fonctionnels définis, il sera possible de concevoir l’architecture technique et de produire les contenus.

microphone-338481_1920La collecte et la production des contenus
La création graphique est suivie par la production de tous les médias qui seront intégrés dans l’application. C’est le moment de donner de la matière à ce scenario. Pour chaque étape ou point d’intérêt sur lesquels va se pencher l’application mobile, on écrit les dialogues, voix-off, jeux, quiz…
et l’articulation entre les textes, musiques, bruitages, illustrations, réalité augmentée, animations.
Cela passe par la description de l’application pour les magasins en ligne, la création des textes pour l’interface de l’application, la création des textes pour les audio, avec dialogues et bruitages, la création des textes pour les jeux,
un plan du musée adapté, les traductions…
Les documents multimédia pré-existants auront également fait l’objet d’un inventaire allant de l’iconographie (photos HD des tableaux, illustrations, etc.) aux documents sonores (chansons, témoignages…) en passant par les vidéos. Parfois, une courte animation étant capable d’expliquer de manière plus pédagogique et rapidement que de longs discours, il peut être utile d’envisager le travail d’un infographiste et/ou d’un animateur 3D. Il faut cependant savoir que toutes ces productions ad hoc de contenus sont des charges supplémentaires qui risquent d’alourdir fortement le budget global de l’application.
Idem, dans le cas où il faut produire des petits films en vidéo, il est utile de mesurer le surcoût que représente un réalisateur, une équipe de tournage,
un monteur ainsi qu’une cabine d’enregistrement des voix off.
Ambiance sonore et voix-off
La production sonore de voixoff accompagnant des diaporamas animés est encore aujourd’hui une tendance incontournable au sein des applications mobiles de médiation patrimoniale. La production de commentaires audio pourra toutefois tenir une place très variable au sein de votre future application pouvant aller d’une dizaine de minutes à une demi-heure de voix-off en toile de fonds. C’est une partie sur laquelle il faut arbitrer dès le départ en privilégiant si possible un mix de sollicitations vers l’utilisateur, mélangeant voix-off et sollicitations visuelles et tactiles.
En outre, un prestataire se distinguera d’un autre à ce niveau par sa capacité à travailler avec des comédiens autour de dialogues et à réaliser un mixage de qualité mêlant monologues-dialogues avec des bruits d’ambiance. Le style et la restructuration du discours doivent permettre une compréhension plus facile et plus directe du contenu. Cela implique la création de personnages historiques ou de fiction, l’écriture de scénettes, et la post-production
d’un design sonore comportant des ambiances, bruitages et musiques adaptés. Généralement, il est conseillé de répartir les commentaires entre 2 voix-off très marquées, féminine et masculine, enfant-adulte… afin de capter au mieux l’attention du visiteur et de limiter le phénomène « d’écoute flottante ».
Un ton particulier pourra être défini pour chacune des deux voix afin de briser la monotonie (ton narratif / ton descriptif / ton plus « théâtral »).

Une charte sonore
Une fois les voix sélectionnées, l’enregistrement des comédiens supervisé par un ingénieur du son sur Pro Tools, le montage puis le mixage des voix ainsi
que de l’habillage sonore réalisés sous la direction du chef de projet de l’application, il est nécessaire de réécouter l’intégralité de l’enregistrement, afin de vérifier la cohérence d’ensemble du design sonore. Dans certains cas d’applications de visite où le son a une place prépondérante, il peut même être judicieux de déterminer une « charte sonore » (choix des jingles et fonds sonores, règles régissant l’apparition des éléments sonores). Cette vérification de la cohérence d’ensemble des médias vaut aussi pour le choix des couleurs ou le choix des typologies de jeu au sein de l’application.

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Marc Bourhis
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IstoryLab est un site de partage d'informations que je suis amené à récolter dans le cadre de mon activité consacrée à l'innovation numérique dans les domaines de la préservation et de la valorisation des patrimoines, de la médiation culturelle sur le web ou sous forme d'applications mobiles, in situ dans les musées ou les lieux touristiques ... Ces informations vous permettrons, je l'espère, de décrypter les nouveaux scénarii d'usage des innovations numériques.

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