Etat de l’art de la Réalité Virtuelle

Image1Voici une synthèse de la Journée Storycode Grand Ouest consacrée à la VR qui s’est déroulée le 1er juillet 2016 à l’espace de coworking La centrale à Nantes. Cette journée organisée par Ouest medialab a été l’occasion au travers de plusieurs professionnels spécialistes de la Réalité Virtuelle de donner à la cinquantaine de professionnels des médias présents un état de l’art de la Réalité Virtuelle que ce soit du point de vue des interfaces de visualisation, des outils de production, de la scénarisation ou de la réalisation des images 360.

Premier constat : les casques VR de qualité sont devenus abordables. Les prix commencent à  2 € avec un CardBox et restent mesuré pour des casques VR de qualité dans lesquels on intègre un smartphone compatible VR, comme le masque Homido (70 €), Samsung GearVR (100 €), DayDream de Google. Des casques VR complets haut de gamme arrive sur le marché avec des prix entre 300 et 1000 € : Sony (PS4), Facebook (Occulus Rift), HTC Vive, et Microsoft (Xbox), Starbreeze Studios + Acer (210°)… Plus généralement, le rendu visuel des casques s’est amélioré en 2016 et des manettes de déplacement avec tracking des mouvements précis apparaissent sur le marché comme celles de le HTC Vive sans oublier le dispositif de capture de mouvements Leap Motion qui s’est amélioré au fil du temps.

Le portail dédié à la VR DayDream lancé par Google

Le portail dédié à la VR DayDream lancé par Google

Les moteurs de rendu 3D temps réel arrivent également sur le web avec des players vidéo capables désormais de jouer les images 360° en temps réel (Youtube, Samsung Gear, Homido, Kolor Eyes, Videostitch, Wonda VR,…). Les  navigateurs web passent également peu à peu à la VR via le WebGL avec notamment Mozilla Nightly et des portails VR qui apparaissent.

De même, du côté de l’édition de programmes interactifs en VR on voit l’essor grandissant de logiciels d’édition 3D temps réel comme Unity3D et Unreal, sans oublier les éditeurs d’applications mobiles de VR qui font preuve d’un grand dynamisme technologique en direction des éditeurs d’Apps

Des outils de postproduction dédiés aux vidéos 360 arrivent en nombre sur le marché sous la houlette des fabricants de caméras 360 qui veulent pouvoir fournir une solution de clé en main aux utilisateurs intégrant le stitching semi-automatique, voire automatique.

La postproduction d’un film en VR reste toutefois une opération longue du fait de l’étalonnage multicaméras nécessaire, des raccords de plans complexes au montage, de la prise en compte continuel de la ligne d’horizon, de la stéréoscopie…  et du mixage sonore en 3D qui est quasi indispensable si l’on veut capter et orienter l’attention du spectateur.

Quelques logiciels d’assemblage des vidéos 360 :
Le pionnier des logiciels de stitching vidéo Kolor AutopanoVideo
Le logiciel de stitching Video Stitch Studio et sa déclinaison pour le Live VideoStitch Vahana VR
Tutoriel des fonctionnalités dédiées à la vidéo 360 dans Adobe Premiere Pro CC

Il existe toutefois des solutions d’édition comme Wonda VR qui éviter de passer par le mixage 3D, en proposant d’intégrer de l’interactivité au travers d’objets interactifs pourquoi pas sonorisés que l’on place dans une scène à 360. Ainsi, il est possible d’enrichir ses photos & vidéos 360 avec des annotations, des hotspots et des sons spatialisés en vue de réaliser des parcours interactifs simples et sans savoir coder.

Petit tour du côté des caméras 360

Du côté des fabricants de caméras 360 on constate désormais une segmentation du maché, avec en premier lieu des caméras dites « Side-by-Side » (équipées de fisheye side-by-side (2 x 180°) Grand angle) simples d’utilisation et grand public qui seront les moteurs de l’UGC de demain. Toutefois, si elles offrent la possibilité de réaliser des gros plans, elles restent limitées en termes de profondeur de champ et n’offre pas de relief, tandis que leur résolution et leur luminosité sont limitées. Parmi ces petites caméras 360, citons la Samsung Gear 360 qui comporte une autonomie limitée et offre peu de stabilité, la Ricoh THETA S  qui dispose d’une résolution limitée, tandis qu’on attend à l’autome 2016 la Nikon KeyMission 360 qui devrait se placer un cran au-dessus de ces congénères.

Les caméras 360 disposant de 3 capteurs et plus offrent quant à elles un meilleur rendu qui peut aller jusqu’à une qualité professionnelle dans des cas d’utilisation standard. La Giroptic 360cam est l’entrée de gamme dans ce registre avec ses 3 capteurs 2K chacun. Le modèle Vuze dispose quant à lui de 8 capteurs en Full HD et de 4 microphones. Mais, le meilleur rapport qualité-prix actuel pour un usage semi-professionnel est sans doute la nouvelle caméra à quatre capteurs Orah 4i. Avec ses 4 capteurs Full HD, son stabilisateur et son boîtier de stitching automatique déporté, elle fait figure de couteau suisse de la prise de vue VR.

Pour les prises de vues vidéo à 360 degrés de qualité professionnelle et en relief, il est nécessaire d’utiliser un « rig » (une monture) capable d’accueillir de 6 à 16 caméras. Plusieurs modèles de rigs existent sur la base de caméras GoPro à partir de 3000 euros comme le tout récent modèle Omni vendu 5000 dollars US et qui inclut 6 caméras GoPro Hero 4 Black synchronisées.

Pour la prise de vue en Live, certains industriels comme Nokia n’ont pas hésité également à concevoir OZO une boule de prise de vues à 8 caméras synchronisée et parfaitement intégrées.  Cette boule fonctionne sans fil, capte le son de manière spétialisée et est livrée avec un logiciel de stitching automatique OZO creator utilisant sur un MacPro. OZO dispose de 45 minutes d’autonomie, enregistre le signal sur carte SD card. OZO est vendu en bundle avec le logiciel 45 000 dollars US.

Forte émulation parmi les nouveaux producteurs de contenus 360
Image14La VR apportant au spectateur de nouvelles sensations, il s’agit pour les producteurs de contenus, au-delà de la maîtrise technique de proposer de nouveaux choix narratifs oscillant entre un storytelling basés tantôt sur un récit linéaire en 2D à partir d’un point fixe avec liberté toute contemplative pour les yeux du spectateur, des stimulis sonores en 3D, des jaillissements et des travelling rotatifs, tantôt sur une navigation téléguidé avec des points d’interactivité via le principe de visée « gaze » ou via des « manettes » de jeu ou encore du pur gaming poussé à l’extrême avec manettes et tracking de la tête. Quels que les choix opérés en matière d’interactivité, le producteur de contenus VR se doit de faire un apprentissage de la scénarisation dans un espace libre pour le spectateur et se positionner clairement entre exploration libre ou scénarii contrôlés.

Des usages très diversifiés

La VR fait l’objet aujourd’hui d’usage très diversifiés qui couvrent l’industrie, l’urbanisme, le tourisme, la muséographie, l’événementiel, le corporate, la Pub, le brand content, les clips musicaux, le cinéma, la formation et même la santé.

Exemple dans l’urbanisme : Arforia, showroom LVMH de la Samaritaine, Trophée de la Communication 2015

Exemple dans la santé : le vertige avec la démo de la start-up SMART & GEEK au Web2day 2016

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Démo Téléprésence immersive Clarté avec HTC Vive + Kinect

Image16Dans la formation Laval Virtual 2016 : Speedernet (Grenoble) crée un outil de Elearning 360 en SaaS (http://speedernet.fr/lumen/)

 

 

 

 

 

 

 

Dans le domaine de la muséographie et le tourisme

Des visites virtuelles à 360° au service du tourisme Voyage à Nantes Digital Week 2015 : Photos 360 de la ville avec marqueurs interactifs géolocalisés Vestiges du château de Lunéville Webapp « Patrimoine en marche Vaucluse » (Une Jolie idée). Visite virtuelle de dix-huit églises et chapelles rurales du Vaucluse.
Autre exemple très impressionnant, car il fait découvrir une oeuvre picturale dans une dimenssion tout à fait inédite et beaucoup plus immersive que tout ce qui a été fait jusqu’ici : Dreams of Dali 2016 le Salvador Dalí Museum de St. Petersburg, en Floride : les visiteurs entrent dans l’oeuvre composée par Dali en 1935, inspirée de l’Angélus de Millet 5 min réalisés par l’agence Goodby Silverstein & Partners (Sam Luchini et Roger Baran)


Dans le même registre, un producteur français Les Poissons Volants Production avec ARTE France, Rmn Grand-Palais a revisité en Réalité Virtuelle « La tentation de Saint Antoine » peinte par Jérôme Bosch.

Mixage vidéos 360 et Réalité augmentée

La startup française Sky Boy Productions = film Soldat Léon pour l’office de tourisme de Ouistreham faisant revivre les premiers bombardements d’avions lors du débarquement

Dans le corporate pour l’effet pédagogique et divertissant

La Communication corporate et événementielle n’est pas le dernier domaine à être investi par la VR ces derniers mois. Un clip se démarque dans ce domaine avec le film réalisé par Tulipes & Co pour les laboratoires pharmaceutiques Gardena qui propose une expérience passant de l’exploration pédagogique au Ride 3D  Film VR avec images de synthèse pour le laboratoire Galderma sur la prévention de la gale. Gros pipeline graphique 2 x Full3D à 50 i/s = > 10 infographistes durant deux mois (previs sans le hors champ)

GALDERMA – Skin, Where Our Worlds Meet from Tulipes & Cie on Vimeo.

Autre exemple : plusieurs vidéos 360 Interlinks Image pour le compte de la GMF  de prévention routière de la GMF. Le premier : risques liés à l’utilisation du portable par les piétons – Le second traite des risques de l’alcool au volant Visibles sur YouTube VR + salons Objectif : faire vivre l’expérience des risques routiers de l’intérieur

Des publicités créatives spécifiques au web

Publicité Jean-Paul Gautier (Réal : Okio Studio et Mazarine Digital) • Trois jours de tournage dans le même décor que le clip mais trois mois de postproduction

Explosion depuis un an de la VR dans le clip musical

Du fait que le principe véhicule des clips musicaux sont aujourd’hui la plateforme youtube et dans la mesure où le réseau vidéo de google a été le premier à proposer un player vidéo à 360, une multitude de clips se sont succédé cette dernière année. Liste de clips en VR : “M”Juin 2014, Naive New Beaters – Heal Tomorrow, U2 – Song for Someone, Björk – stonemilker, Noa Neal – Graffiti, The Weeknd – The Hills remix feat. Eminem, Avicii – Waiting For Love, Vin Bogart – Well The Donnies, The Amys – Runaround, SIGMA – Nightingale, FOALS – Mountain At My Gates…

la VR et la musique se transforme parfois en attraction dans les lieux publics, comme ce fut le cas récemment à l’occasion de la tournée « unexpected concert » de yaën Naïm réalisée par Neotopy.

Les salles de cinéma aussi vont sans doute passer à la VR si l’on en croit l’engouement suscité par l’ouverture d’une salle dédiée dans le Marais à ParisPick up VR cinema : Les séances sont composées de 3 programmes de 3 à 5 films, pour une durée totale de 30 à 40’.

Résumé des forces et faiblesses de la VR

  • Ludique et intuitif
  • Simplicité d’utilisation
  • Fort pouvoir de Gamification de l’expérience
  • Création de mondes virtuels avec fort pouvoir d’engagement
  • Scénarii multiples à l’intérieur d’un même film
  • Simulation d’espaces 3D non encore existants ou disparus
  • Renouvellement de l’expérience audiovisuelle
  • Stimulation du marché des jeux vidéo d’exploration
  • Pas ou peu de contrôle cinématographique sur l’histoire
  • Postproduction des vidéos 360 encore lourde (stitching, corrections des aberrations, calcul du rendu 3D…)
  • Les créatifs peuvent se détourner de la VR si process reste lourd à gérer
  • Grammaire scénaristique encore difficile à mettre en œuvre

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Marc Bourhis
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IstoryLab est un site de partage d'informations que je suis amené à récolter dans le cadre de mon activité consacrée à l'innovation numérique dans les domaines de la préservation et de la valorisation des patrimoines, de la médiation culturelle sur le web ou sous forme d'applications mobiles, in situ dans les musées ou les lieux touristiques ... Ces informations vous permettrons, je l'espère, de décrypter les nouveaux scénarii d'usage des innovations numériques.

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