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Images 360° et Réalité virtuelle : une expérience immersive qui se cherche encore

Images 360° et Réalité virtuelle : une expérience immersive qui se cherche encore

La VR se démocratise et gagne en qualité

Des points positifs comme :

Mais,

  • Première génération de masques = > rendu visuel médiocre
  • Field Of  View (champs de vision) = 110° à 180°
  • Manettes de déplacement rares et rudimentaires

De la photo panoramique aux actions cams  360° : Une diversification des outils de prodution

  • Photos panoramiques utilisées pendant longtemps par des photographes professionnels pointus, mais coup de pouce à la photo 360 avec Google StreetView
  • Avec l’essor des « action-cams », apparition depuis 2 ans de petites caméras à 180 ou 360° vendues entre 300 et 500 euros ainsi que de montures 360° de qualité accueillant 6 à 16 caméras GoPro à partir de 3000 euros,
  • Aujourd’hui, montures destinées au 360° relief
  • Offre d’outils d’édition vidéo 360 diversifiée

Moteurs de rendu 3D temps réel, le Web passe à la VR

  • Essor de logiciels d’édition 3D temps réel comme Unity 3D (version 5.2 – 1 million d’utilisateurs actifs) et Unreal Engine (version 4) qui simplifient le process de production d’images de synthèse pour le jeu => dynamisme technologique en direction des « gamers » et de la VR
  • Nouveaux modèles économiques de ces outils (paiement proportionnel à l’ambition d’un projet)
  • En 2012 apparition du WebGL (API permettant d’utiliser le standard OpenGL depuis le code JavaScript d’une page web) => nouvelles versions de navigateurs web et players vidéo capables de jouer les images 360° en temps réel (Player vidéo 360° Youtube, Mozilla Nightly, Kolor Eyes…)

Des freins à la production des contenus : Postproduction des images 360° encore lourde

  • Étalonnage multicaméras plus long et complexes
  • Raccords de plans 360° plus complexes au moment du montage
  • Mixage sonore 3D plus long et complexes
  • Apprentissage de la scénarisation dans un espace libre pour le spectateur (Exploration ou scénarii contrôlés =/= exploration libre)
  • Sticthing automatique des images en 2016 !

Les nouvelles écritures à 360° demandent une adaptation de la narration au-delà des technologies

Exemples d’outils d’editing 360° : KolorGopro, Videostitch, Klynt (interactivité dans les vidéos 360)

Les freins liés à des usages qui se cherchent encore

  • Casques virtuels = > Expériences individuelles
  • Projection mapping => expérience collective
  • La résolution des casques VR de qualité en 2016
  • Perte d’équilibre et vertiges
  • Durée courte de l’expérience

Des visites virtuelles à 360° au service du tourisme

Juin 2015 : à l’occasion de la 18ème biennale internationale de l’image de Nancy, un photographe Daniel Wambach met en place une exposition Téléportation : les vestiges du château de Lunéville grâce à une visite virtuelle et d’un casque oculus. Incendie de janvier 2003 a détruit une grande partie de ce château qui est maintenant fermée aux visiteurs. Grace à cette nouvelle technologie, toute personne peut y accéder

Eté 2015 : Voyage à Nantes et Digital Week : Photo 360 de la ville avec de nombreux marqueurs interactifs géolocalisés. http://www.nantes-tourisme.com/360/#.ViifVfkX3IU

Des Balades photo streetview à 360° guidées par le son

2014 : Julie de Muer, Conteuse Urbaine, promenade nocturne dans le Cours Julien à Marseille en personnalisant les applis Google Maps, Google Knowledge. Audience : 2,5 millions de visites sur le teaser (à partir de 55’). https://promenadenocturne.withgoogle.com/fr/home

La VR en vidéo comme outil d’exploration virtuelle et de jeu

Walking through a Pharaoh Tomb – Visite réalisée par le studio Suisse Kenzan combinant Oculus et Mocap

Amplisens propose de se déplacer dans un environnement virtuel visible à l’aide d’un Oculus Rift synchronisé avec les mouvements de la marche sur un tapis roulant et complété par l’action sur un joystick

La VR pour explorer des œuvres volés

Le musée de l’art volé propose depuis 2014 une exposition virtuelle de pièces signalées comme manquant dans les bases de données de la criminalité de l’art du FBI et d’Interpol => RV à des fins d’éducation, d’archivage et de plaidoyer.

The Museum of Stolen Art from ziv schneider on Vimeo.

La VR en vidéo comme outil de « vis ma vie !»

Skammekrogen ! Expérience intéressante de film immersif autour d’un huis clos où chacun vit par procuration le dîner d’un autre

SKAMMEKROGEN // THE DOGHOUSE – interview with the artists from johan knattrup jensen on Vimeo.

Application VR « vis ma vie !» : Syrian Project

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Syrian Project, Nonny de la Penna, USC School of Cinematic Arts. On marche calmement dans un quartier animé d’Alepp en Syrie, quand tout à coup une rocket explose… La journaliste Nonny de la Penna est maintenant sur un autre projet consistant à faire partager la vie des réfugiés syriens

 

La VR pour stimuler la créativité du public

Expérience réalisée par Occulus Rift

Des projections 180°pour une expérience collective de la VR

Les premiers modèles Immersis seront vendus en décembre 2015 au prix de 2250 €.

  • Optique de projection capable de faire de la projection à 180° de qualité et pour un coût raisonnable
  • Développement d’un logiciel d’anamorphose et de calibration des images permettant de faire du « Projection mapping » (étirement des images suivant le support de projection) à la forme des murs du salon de Monsieur Tout le monde


 

Forces de la VR et des images 360°

  • Ludique et intuitif
  • Simplicité d’utilisation
  • Fort pouvoir de Gamification de l’expérience
  • Création de mondes virtuels avec fort pouvoir d’engagement
  • Possibilités de scénarios multiples à l’intérieur d’un même film
  • Simulation d’espaces 3D non encore existants ou disparus
  • Renouvellement de l’expérience audiovisuelle
  • Stimulation du marché des jeux vidéo d’exploration

 

Faiblesses

  • Pas de contrôle cinématographique sur l’histoire
  • Postproduction des vidéos 360 lourdes (stitching des images panoramiques, corrections des aberrations, calcul du rendu 3D…)
  • Les créatifs peuvent se détourner de la VR si process reste trop lourd à gérer
  • Grammaire scénaristique difficile à mettre en œuvre au-delà du jeu d’exploration et de poursuite
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About The Author

Marc Bourhis

IstoryLab est un site de partage d'informations que je suis amené à récolter dans le cadre de mon activité consacrée à l'innovation numérique dans les domaines de la préservation et de la valorisation des patrimoines, de la médiation culturelle sur le web ou sous forme d'applications mobiles, in situ dans les musées ou les lieux touristiques ... Ces informations vous permettrons, je l'espère, de décrypter les nouveaux scénarii d'usage des innovations numériques.

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