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La Réalité Virtuelle : une opportunité pérenne pour les créateurs de contenus

La Réalité Virtuelle : une opportunité pérenne pour les créateurs de contenus

La Réalité Virtuelle n’est pas un média véritablement nouveau. Depuis plus de vingt ans et spécialement dans le domaine des images de synthèse, la VR recouvre un certain nombre d’usages professionnels pointus liés à la simulation industrielle. Il existe déjà quantité de documents de référence expliquant tout le potentiel pédagogique que l’on peut retirer du bon usage de ce média immersif. Vous pouvez par exemple vous référer au Traité de la Réalité Virtuelle, un ouvrage collectif édité en 2009 par L’AFVR (Association Française de Réalité Virtuelle, augmentée, mixte).

Ce qui est nouveau est de constater depuis un an que ce média bascule rapidement dans le monde des médias grand public sous l’impulsion de plusieurs phénomènes :

  • Quelques uns des plus puissants industriels du numérique parviennent à concevoir des masques VR abordables en termes de prix et suffisamment qualitatifs sur le plan du confort visuel et des interfaces haptiques pour attirer un large public à la recherche de sensations immersives fortes.
  • Les GAFA et une bonne partie des groupes médias qui disposent de plateformes numériques bénéficiant d’une audience mondiale investissent fortement dans la création de plateformes de distribution dédiées à la VR ludique et dans une moindre mesure dans la production de contenus 360 exploratoires.
  • Les outils de production de vidéos 360 et les moteurs 3D temps réel sont suffisamment abordables pour être désormais accessibles à de petites sociétés éditrices de jeux vidéo ou d’applications mobiles Rich média, voire à des créateurs numériques indépendants.

Toutefois, l’explosion actuelle du marché de la VR pose encore question à plusieurs niveaux. Du fait que chaque industriel du numérique tente de réaliser une concentration verticale la plus rapide et importante possible, chaque masque de Réalité Virtuelle repose sur une technologie propriétaire. En dehors du simple cardboard, il n’existe pas de normes d’interopérabilité entre les différents dispositifs de visionnage Google Day Dream, Samsung Gear VR, Occulus Rift, HTC Vive, VR pour PS4 Sony,… Actuellement, un des enjeux majeurs pour les producteurs de contenus VR est de ce fait d’adapter leur expérience pour chacune de ces plateformes.

Pourquoi la VR a plus d’avenir que la TV relief ?

Souvent la question que se posent les professionnels de l’audiovisuel ayant vu la TV en relief prendre son envol et vivre un crash industriel cinq ans plus tard, est celle de la viabilité de ce nouveau marché. Est-ce que cette nouvelle vague VR ne va pas vivre un destin funeste après quelques années d’emballement des fabricants de masques virtuels, de consoles de jeux et de smartphones du fait d’une faiblesse de l’offre de contenus VR ? A titre personnel, plusieurs éléments me laissent penser que la dynamique engagée va être pérenne, même si ce n’est pas forcément la filière audiovisuelle en tant que telle qui profitera le plus de ce renouveau des images immersives.

Les GAFA et l’ensemble de l’écosystème mondial des start-ups investissent énormément d’argent dans la course à la VR, afin de prendre chacun une position la plus dominante possible sur ce nouveau marché. Les prises de position se font surtout sur les terminaux de visionnage et d’écoute 3D, mais les industriels en pointe sur ce nouveau marché comme Samsung, HTC ou Sony ont aussi compris qu’ils fallait investir massivement dans les contenus pour rendre cette nouvelle technologie attractive. Ces pionniers investissent dans des contenus premium qualitatifs et diversifiés qui vont du documentaire au jeu vidéo sur console. Et, la diversité des contenus et usages de VR est la meilleure garantie de pérennité.

La Réalité virtuelle est un média numérique global, dont l’expérience peut être vécue de différentes manières :

    • in situ au travers de la simulation industrielle, pédagogie, événement, showroom, médiation culturelle, jeux d’arcane, roller coaster
    • Via un terminal mobile (smartphone ou tablette) via des mini-docus, des fictions immersives ou des serious game
    • Sur le web (et bientôt via son téléviseur) grâce à des visites virtuelles photos et vidéos, des webdoc à 360°, des fictions, des clips musicaux… Bientôt du Live

Plusieurs genres audiovisuels concernés

Dans le domaine plus spécifique de la vidéo 360, tous les genres audiovisuels sont d’ores et déjà représentés parmi les premières productions qui sont apparus ces deux dernières années : Docus & Reportages, Nature & Sciences, Reconstitution historique, Tourisme, Science Fiction, Horreur, Thriller, Live, Clip musical, X…

La Réalité Virtuelle surtout lorsqu’elle repose sur des contenus produits en images de synthèse avec des moteurs 3D temps réels comme Unreal Engine ou Unity 3D permet d’ajouter des interactions fortes grâce à des périphériques de captation de mouvements. Ces manettes et capteurs permettent d’introduire une interactivité continue avec l’utilisateur et de réaliser des expériences hybrides mêlant scénario linéaire et phases interactives lors desquelles on agit sur son environnement proche. Cela modifie les frontières des scenarii transmédia et pose de nouveaux défis à la fois aux créateurs du jeu vidéo habitués à placer le game-design au centre de leur problématique et aux réalisateurs audiovisuels qui doivent lâcher prise vis à vis de l’importance du cadre et du montage pour donner une liberté contrôlée au spectateur.

En vidéo 360, les méthodes de réalisation du cinéma ou de la télévision ne peuvent pas non plus être dupliquées à l’identique. il est nécessaire de porter une attention toute particulière au placement de la caméra qui doit être stratégique, au montage qui doit être probabiliste et anticiper les réactions d’un spectateur devenu libre de son regard.

La VR suscite une empathie immédiate

La sensation d’immersion et de réalisme qui découle de la Réalité Virtuelle ainsi que l’usage de la caméra subjective dans la plupart des cas de prises de vues engendre aussi de fortes émotions qu’il convient de manier avec précaution. Enfin, en vidéo 360 il est essentiel de tester sa caméra avant de faire son choix. Les essais caméra sont une pratique très répandue dans le monde du cinéma. Mais, vu la grande disparité de résultats et les ergonomies obtenus à l’aide des caméras du marché actuellement, cet essai revêt une importance cruciale.

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About The Author

Marc Bourhis

IstoryLab est un site de partage d'informations que je suis amené à récolter dans le cadre de mon activité consacrée à l'innovation numérique dans les domaines de la préservation et de la valorisation des patrimoines, de la médiation culturelle sur le web ou sous forme d'applications mobiles, in situ dans les musées ou les lieux touristiques ... Ces informations vous permettrons, je l'espère, de décrypter les nouveaux scénarii d'usage des innovations numériques.

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