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2016, l’an 1 de la Réalité Virtuelle dans les foyers…. ou les musées ?

2016, l’an 1 de la Réalité Virtuelle dans les foyers…. ou les musées ?
[:fr]Après une année 2014 et un début d’année 2015 marqués par la multiplication des démonstrations de visites virtuelles accessibles à l’aide de lunettes de Réalité Virtuelle du type Oculus Rift (le deuxième kit de développement de l’Occulus Rift a été écoulé à plus de 100 000 exemplaires), chacun pressent que 2016 pourraît bien être l’année de la généralisation parmi les professionnels et une partie du grand public de cette nouvelle expérience visuelle et interactive.

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Demo Hopi Production, copyright Marc Bourhis

Les prototypes d’Occulus Rift et leur SDK accessibles en ligne pour quelques centaines d’euros ont permis en effet à de nombreux producteurs spécialistes des images de synthèse de la planète jeu vidéo et audiovisuel de créer des programmes de quelques minutes de visites virtuelles accessibles à l’aide d’un casque VR. Pour autant, faut-il s’emballer face à cette nouvelle expérience immersive et interactive dans la mesure où les démos vues ici ou là étaient rarement à la hauteur de l’attente suscitée ?

A l’origine de cet effet légèrement déceptif, on trouve d’ailleurs quelques bonnes raisons techniques, quasi incontournables comme le fait que beaucoup de ces démos 3D en temps réel sont d’une définition médiocre, affublées d’un fort aliasing (effet de pixelisation en escalier à l’intérieur des images) et ressemblent plus à un ride de parc d’attraction aux travelling tonitruants qui donnent la migraine qu’à une immersion douce et confortable à vivre permettant une véritable expérience initiatique. Fort heureusement, nous avons aussi vu aux détours de salons professionnels dédiés aux contenus audiovisuels des démos plus convaincantes qui emmènent le spectateur-acteur dans un véritable voyage initiatique bâti sur un véritable scénario. Ces petits films immersifs étaient d’ailleurs le fait de sociétés de production (Hopi Production, Seppia Film, Indigènes Productions, Framestorevr, Rewind…) ayant déjà expérimenté dans le passé des nouvelles technologies audiovisuelles comme le relief et des aspects cognitifs comme la difficulté d’acclimatation du regard du spectateur dans un univers totalement immersif. Ceux-là limitaient la vitesse des travelling possibles au coeur de l’action et les mouvements du spectateur-acteur au coeur du décor 3D, limitant ainsi l’inconfort.

Nouvelle génération de casques VR plus performants

Reste la définition, l’aliasing et la latence des lunettes à améliorer pour que l’expérience des images virtuelles dépassent le stade de simple gadget visuel et là aussi les annonces récentes laissent penser que les choses s’améliorent du côté des fabricants de lunettes d’ici 2016. Plusieurs acteurs industriels importants des médias audiovisuels de loisirs et du jeux vidéo ont en effet annoncé le lancement de nouveaux casques de Réalité Virtuelle comme autant d’alternatives au fameux prototype V2 d’Oculus Rift ou aux boîtiers Samsung Gear VR (Galaxy S6), les deux appareils les plus performants du marché aujourd’hui.

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copyright Occulus Rift

Occulus Rift lui-même va entamer une troisième mue au printemps 2016 pour gagner justement en performance et faire face à la concurrence. Oculus VR lance en effet la troisième version de l’Occulus Rift, baptisé Crescent Bay, un modèle encore plus abouti compatible avec la Xbox de Microsoft ainsi que ses manettes de jeux, mais surtout qui sera vendu dans sa version PC avec une configuration informatique adéquate, afin de ne pas générer d’effet déceptif à cause d’une configuration informatique pas assez musclée. Cette nouvelle version optimisée pour un usage fluide et intensif via l’association au PC Occulus sera vendue près de 1400 euros (alors que le casque seul dans sa version prototype actuelle est vendue 320 euros) ! Crescent Bay inaugurera ainsi une fréquence de rafraîchissement plus élevée et une meilleure définition des images (vraisemblablement du 4 x HD). Côté ergonomie, on notera aussi que l’Oculus Rift 3 proposera de nouveaux capteurs gestuels, les Oculus Touch, permettant une immersion toujours plus “réaliste” dans la réalité virtuelle. En outre, en plus des LED infrarouges disposées en façade et sur les côtés du masque et repérées par une petite caméra, cette future version de l’Oculus proposera d’autres LED sur l’arrière de la tête, afin de proposer un suivi encore plus fins à 360 degrés. Enfin, côté son 3D, la technologie RealSpace3D devrait faire son apparition sur ce futur modèle prototype. Oculus VR a également présenté “Oculus Platform”, une boutique d’applications compatibles avec l’Oculus Rift et le Samsung Galaxy Gear VR. Ainsi, Oculus VR se rapproche d’une version finale et commerciale, qui devrait sortir l’an prochain selon les prévisions.

Oculus Rift’s Full E3 Press Briefing by Phil Spencer 11 juin 2015

Sony et HTC à l’assaut d’Occulus

Prototype_03-Low_Res_SonyFort du succès d’Occulus, les géants de l’électronique de loisir n’ont pas tardé à réagir comme récemment Sony qui présentait ses lunettes Morpheus  au design épuré et bénéficiant de caractéristiques techniques haut de gamme (écran OLED de 5,7 pouces, résolution de 1920 x 1080p, champ de vision à 100 degrés, neuf LED assurant un tracking complet des mouvements de la tête). Sony a particulièrement soigné la réduction de la latence des images réduite désormais à moins de 18ms (la moitié de la latence du précédent Morpheus) et le taux de rafraichissement des images augmentés à 120 i/s. Sony a enfin ajouté à ce nouveau modèle le système audio 3D Binaural.

E3 Project Morpheus Impressions | Hands-On VR Demo E3 2015

Vive HTC-Valve, un casque pour vraiment bouger dans les mondes virtuels

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copyright HTC

La riposte est aussi très haut de gamme chez le fabricant chinois de smartphones HTC qui s’est allié avec un studio de Jeux vidéo Valve pour annoncer au début du printemps le casque “Vive”, dont la commercialisation est prévue à la fin 2015. Ce casque est associé pour renforcer l’effet immersif à deux manettes et à une sangle fixée autour des hanches. L’avantage d’un tel dispositif est de le coupler avec des bornes lasers placés dans deux angles d’une pièce, afin d’identifier en temps réel la position du porteur du casque et des manettes qu’il a en main. HTC et Valve ont d’ores et déjà commencé à livrer un kit de développement pour les futurs inventeurs de contenus et applications autour de ce casque.

En somme, le confort visuel de la future de casques virtuels des Occulus, Sony et autres HTC devraient enfin permettre d’inciter les producteurs de contenus audiovisuels à produire des programmes immersifs plus sophistiqués et surtout d’une durée plus longue, et donc à la scénarisation plus évoluées aussi.
Alors, 2016 année de l’explosion de la Réalité Virtuelle dans les foyers ? Sans doute pas encore ! Mais, 2016 sera à n’en pas douter celle des “Early adopters” et surtout, un peu comme pour comme la Kinect en son temps, celle où ces avancées technologiques liées au jeu vidéo profiteront aussi aux musées et à la médiation scientifique grâce à une nouvelle génération de casques VR plus confortables, imersifs et “réalistes” que jamais.[:]

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Marc Bourhis

IstoryLab est un site de partage d'informations que je suis amené à récolter dans le cadre de mon activité consacrée à l'innovation numérique dans les domaines de la préservation et de la valorisation des patrimoines, de la médiation culturelle sur le web ou sous forme d'applications mobiles, in situ dans les musées ou les lieux touristiques ... Ces informations vous permettrons, je l'espère, de décrypter les nouveaux scénarii d'usage des innovations numériques.

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