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Talent Day 2015 : la Réalité Virtuelle au coeur du processus créatif

Talent Day 2015 : la Réalité Virtuelle au coeur du processus créatif

À la croisée des chemins entre innovation, business et savoir faire, le Talent Day a permis durant 2 jours, les 2 et 3 décembre 2015,  dédiés aux professionnels pour appréhender et anticiper les grands changements de l’industrie des contenus numériques. Le Talent Day 2015 est organisé par Imaginove, pôle de compétitivité de la filière des contenus et usages numériques. Nous avons participé à cet événement en animant plusieurs tables rondes à la fois sur l’usage de la Data au service des contenus et sur l’Immersion, au travers de technologies comme la Réalité Virtuelle.

Okio Studio, le pionnier

Nous avons notamment animé une table ronde dans laquelle étaient présents des pionniers de la prise de vue 360 comme Alexandre Jenny, co-fondateur de la société Kolor, spécialisée dans les outils d’édition des images photo et vidéo 360 qui maintenant fait partie du groupe GoPro (voir l’interview vidéo sur notre site) ou Pierre Zandrowicz, l’un des cofondateurs de Okio Studio, qui est sans doute aujourd’hui la société de production la plus en pointe sur les prises de vues réelles à 360 degrés. Okio-Studio est une société parisienne créée en janvier 2014, par trois professionnels de l’audiovisuel : Antoine Cayrol, Pierre Zandrowicz de FatCat Films/Premiere Heure Group et Lorenzo Benedetti de Studio Bagel Production. Okio-Studio produit des films promotionnels pour Engie, OCS ou Canal+, crée régulièrement des documentaires, dont un sur la Syrie et prépare la sortie d’un court-métrage de fiction baptisé « Philip and I » pour Arte.

Dans la vidéo qui suit filmée lors d’une table ronde du Talent Day consacrée aux contraintes et enjeux de la réalisation de films en « VR », Pierre Zandrowicz parle d’ailleurs de son travail de scénarisation. Il explique comment au moment de filmer à 360° son studio privilégie la prise de vue à partir d’un point fixe, afin de ne pas désorienter le spectateur qui n’est pas encore habitué aux images 360 et aux sensations très immersives qu’elles procurent. Selon lui, ce ne sont pas les masques “VR” qui donnent la nausée, mais les images quand elles sont mal filmées. La VR procure des sensations tellement fortes et profondes qu’il faut limiter les mouvements de caméras trop rapides par exemple. Pierre explique également qu’il faut respecter les lignes d’horizon.

DV mobile, l’expert

De son côté Julien Abbou qui travaille pour DV mobile une société de conseil et d’accompagnement en production et postproduction d’images à 360 explique explique également à la moitié de cette vidéo comment on peut choisir un point de vue scénaristique avec les images 360° et notamment choisir si on rend le spectateur omniscient ou non et comment on peut générer une forte empathie en donnant simplement un point de vue caméra très particulier.  La notion de cadre elle-même évolue, les stimulus visuels et sonores devenant des éléments essentiels de la narration 360.

Sequenced, une fiction animée interactive pour tablettes et casques VR

Cette table ronde sur le Talent Day fut aussi l’occasion pour Sylvain Joly designer en communication visuelle, de montrer la manière dont il est possible de scénariser, y compris de manière interactive un projet de fiction animée. Au sein du studio suisse ApeLab, Sylvain a développé en tant que Directeur Artistique un projet baptisé Sequenced qui propose au spectateur une nouvelle forme de narration au travers d’un récit d’anticipation. Sequenced a été réalisé à l’aide d’Unity afin de proposer différents scenarri en temps réel au téléspect-acteur. Sequenced pourra être visionner sur plusieurs types de supports 360° des tablettes aux casques virtuels. Suivant l’endroit où le spectateur regarde à l’intérieur des scènes il engendre un méandre de l’histoire ou un autre. Le pilote de la série sera disponible en 2016.

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Marc Bourhis

IstoryLab est un site de partage d’informations que je suis amené à récolter dans le cadre de mon activité consacrée à l’innovation numérique dans les domaines de la préservation et de la valorisation des patrimoines, de la médiation culturelle sur le web ou sous forme d’applications mobiles, in situ dans les musées ou les lieux touristiques … Ces informations vous permettrons, je l’espère, de décrypter les nouveaux scénarii d’usage des innovations numériques.

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